業(yè)界評論:網(wǎng)絡(luò)虛擬物品合法化八大硬傷
近日來,有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬物品的合法化,成為了諸多媒體的焦點,而網(wǎng)絡(luò)游戲玩家與游戲廠商在這次“維權(quán)”活動中也成了矛盾的雙方?v然有眾多的觀點,卻始終沒有對此事給出明確的結(jié)論。雖聞百家之言,不如自己一筆劃清。我這里就對此事,列舉“虛擬物品合法化的八大硬傷”,望大家點評。
一、虛擬物品的價值無從歸屬
如果虛擬物品合法化,那么玩家通過現(xiàn)實貨幣交易到的虛擬物品,自然是屬于玩家自己所有了,但是事實并非如此!虛擬物品的價值從何而來,這決定了虛擬物品的價值到底歸誰所有。懂計算機的朋友都知道,網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬物品,不過是電腦主機的一段數(shù)據(jù)而已,首先有游戲制作人員對進(jìn)行規(guī)則和系統(tǒng)的設(shè)定,游戲按規(guī)則進(jìn)行到一定程度,虛擬物品是對游戲中人物的獎勵而已。請注意這里提到的是游戲中的人物,并非現(xiàn)實中的人物。雖然虛擬的游戲人物是由現(xiàn)實人物所控制,但是他只能按照游戲規(guī)則去玩,脫離了游戲的虛擬人物以及虛擬物品是不存在的,游戲在虛擬物品的存在方面起著決定性作用,因此虛擬物品只與游戲人物有關(guān),他的價值不屬于游戲玩家。
二、虛擬物品的價格無法自控
如果虛擬物品合法化,玩家雖然擁有了自己的虛擬價值,但是卻無法控制價值實際的價格!經(jīng)?匆娔承┯螒蛲婕沂稣f,他的某把弓價值多少RMB,某套盔甲價值多少RMB,這里的價值其實就是價格。而這些價值的多少,是由什么來決定呢?其實他是由該物品的產(chǎn)出與需求量比來決定的。需求量也就是玩家需要該物品的數(shù)量,而物品產(chǎn)出則是由游戲規(guī)則的產(chǎn)出幾率設(shè)定來決定的。當(dāng)玩家多,產(chǎn)出少時,虛擬物品的價值會上升;當(dāng)產(chǎn)出多,而玩家少時,虛擬物品的價值會降低,甚至一文不值。游戲廠商可以自由通過調(diào)整物品產(chǎn)出,來調(diào)整虛擬物品的價值;而玩家相對要被動的多,單個玩家是難以影響玩家群體,因此是沒有辦法調(diào)整虛擬物品的價值。從這里我們就可以看出,虛擬物品的價值主控權(quán)在游戲廠商那里,而國家并沒有相關(guān)規(guī)定,去迫使游戲廠商不得任意調(diào)整游戲的物品產(chǎn)出,因此這些虛擬物品的價值根本得不到保證!
三、虛擬物品的廠家涉嫌詐騙
如果虛擬物品合法化,玩家虛擬物品的多少價值又得不到保障,那么玩家該如何知道自己的虛擬物品的真實價值呢?正如第二條所說,虛擬物品的價值受到游戲廠商調(diào)整產(chǎn)出幾率的控制,如果游戲廠商由于游戲需要,將物品產(chǎn)出幾率進(jìn)行調(diào)整或者增加更好的物品時,玩家的虛擬物品價值會受到很大的影響,甚至破產(chǎn),而游戲廠商則成為了這次破產(chǎn)的罪魁禍?zhǔn),游戲廠商無疑會陷入詐騙的嫌疑。但是游戲廠商并沒有作出違反法律的行為,因此玩家的虛擬物品雖然合法化,卻并沒有受到合法化的管理,這必然會產(chǎn)生新的矛盾。
四、虛擬物品的保管陷入空白
如果虛擬物品合法化,玩家虛擬物品的也就是受到了法律保護(hù),但是這種特殊物品的保管,該由誰去負(fù)責(zé)呢?玩家參與網(wǎng)絡(luò)游戲,他們支付了費用購買了月卡、點卡等,現(xiàn)在這些統(tǒng)稱為游戲服務(wù)費,可是這里面并沒有虛擬物品的保管費。虛擬物品不過是一段數(shù)據(jù),他和其他成千上萬的數(shù)據(jù)一樣,都保存在游戲服務(wù)器主機上,玩家只有在游戲時才能調(diào)出該數(shù)據(jù),在網(wǎng)絡(luò)游戲中使用,并沒有辦法拿出來自己保管,因此虛擬物品的保管必然落在了游戲廠商頭上?墒窃跊]有支付管理費的情況下,虛擬物品丟失,游戲廠商是不應(yīng)負(fù)責(zé)的。正如你開車停到了停車廠而并沒有付錢,管理員沒有必要對你丟車的時間負(fù)責(zé)一樣。
五、虛擬物品的管理無法收費
如果虛擬物品合法化,玩家也支付額外的費用來讓游戲廠商管理虛擬物品,但是管理費該如何收。渴杖《嗌?在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家所獲得的虛擬物品的數(shù)量和檔次都有所不同,如果統(tǒng)一的收取一定的額外管理費的話,無疑給現(xiàn)行游戲玩家增加了一筆客觀的額外支出。而真正擁有巨額虛擬物品的玩家畢竟是少數(shù),統(tǒng)一收取,肯定會對現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)造成嚴(yán)重的打擊。這么看來只能以虛擬物品的價值來收取管理費,但是前面說過,虛擬物品的價值是由游戲廠商所調(diào)控的,游戲廠商會不會為了收取巨額的游戲管理費而對虛擬物品的價值進(jìn)行調(diào)整,這也是一個無法估量的事。即使游戲廠商不會因為管理費去調(diào)整數(shù)據(jù),可是單單數(shù)以百萬游戲帳號里的虛擬物品價值的統(tǒng)計,就是一件非常龐大的工程,這不亞于開發(fā)一款新游戲的難度,是否值得,還有待考究。
六、虛擬物品的交易涉嫌偷稅
如果虛擬物品合法化,玩家通過“游戲與現(xiàn)實”的交易或者“游戲中人物之間”的交易,是否也應(yīng)該交納個人所得稅?根據(jù)國務(wù)院發(fā)布的《中華人民共和國個人所得稅法實施條例》第八條和第二十二條規(guī)定,個人財產(chǎn)轉(zhuǎn)讓所得,屬于納稅范圍,必須按照一次轉(zhuǎn)讓財產(chǎn)的收入額減除財產(chǎn)原值和合理費用后的余額,計算納稅。很明顯虛擬物品合法化后,在“游戲與現(xiàn)實”的交易或者“游戲中人物之間”的交易,都會屬于這個范圍內(nèi)。在虛擬物品合法化,而稅務(wù)機關(guān)無法查證的情況下,又有多少人可以按照規(guī)定去進(jìn)行納稅呢?國家又該如何去引導(dǎo)和監(jiān)督呢?這必然是一個非常頭痛的問題。
七、虛擬物品的丟失無法查證
如果虛擬物品合法化,玩家擁有自己的虛擬物品,那就成為了天經(jīng)地義的事,但是物品丟失了,該去找誰?合法化后,似乎這件事明顯應(yīng)該“追究”于游戲廠商來交涉,但是對于一款萬人在線的游戲,一組數(shù)據(jù)的丟失,很可能是很平常的事,游戲廠商不可能因為一個人的物品丟失,就去暫停正在有萬人在線的服務(wù)器,更不要說回檔,這對其他用戶來說也是很不公平的,如果不回檔或者停機,通常是無法查證該物品時候是否因為服務(wù)器或程序故障造成的意外丟失,同時也有可能是玩家自己仍了或者賣了,這些對于現(xiàn)有的游戲廠商來說,都是根本無法做到的。當(dāng)然想要有更好的服務(wù),那就需要支付更多的服務(wù)費用,不過恐怕大多數(shù)玩家不會愿意的。
八、虛擬物品的財富無法回收
如果虛擬物品合法化,玩家便可以合法的在游戲里擁有自己的虛擬物品,但是他如果不想玩了,他該怎么回收呢?大家都知道,如果說股票是股民對股份公司的一種投資,那么當(dāng)他需要收回資金時,就可以將股票賣掉,來進(jìn)行回收。而網(wǎng)絡(luò)游戲卻不是這樣,玩家即使在游戲里合法的擁有了虛擬財產(chǎn),但是他們還是沒有辦法去主控該財產(chǎn)的出入,也就是說,當(dāng)即使該玩家不想玩這個游戲了,或者游戲服務(wù)器要關(guān)閉了,他們是沒有辦法將游戲中的虛擬物品賣掉(除非正好有人愿意買),這時他們不能將這些財產(chǎn)賣給游戲廠商來回收成為現(xiàn)金,這對于雖然合法化的虛擬物品的主人,無疑是一個不小的損失。因此在這種情況下的合法化,也只是虛談而已。
【后記】
至于虛擬物品合法化會誘導(dǎo)青少年與大學(xué)生不務(wù)正業(yè)等等軟傷,我這里就不一一指出了。我這里只想說明,網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬物品合法化,會使網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實之間的關(guān)系變的更加難以控制,也會導(dǎo)致國人本來并不很發(fā)達(dá)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),陷入難堪,同時對于國家現(xiàn)行法令也會造成一定的沖擊。